Um vale, quatro aldeias
Firevigil
Um mundo novo a cada campanha
Ninguém sabe o que existe além da névoa. Nem a gente.
Seis colonos chegam com fome a um vale cercado por um mundo sorteado só para a sua campanha. Mande expedições para dentro da névoa, erga a sua aldeia e, com os amigos, segure a Horda Cinzenta noite após noite — cada um no seu horário.
- Um mundo para desbravarTrace rotas entre rios e serras, encontre sobreviventes e dê nova vida às ruínas. Cada campanha tem seu próprio mundo.
- Amigos, sem hora marcadaCada um cuida da própria aldeia quando pode. O que um faz de manhã, o outro encontra à noite.
- A Horda vem à meia-noitePreparem a vigília durante o dia e vão dormir. A noite se resolve sem ninguém acordado.
Sozinho ou com até 3 amigos
Jogar junto sem precisar estar junto.
Para o grupo de amigos que vive dizendo “precisamos marcar”. Aqui não precisa: cada um cuida da própria aldeia quando pode — no café, no almoço, depois que as crianças dormem — e o vale segue vivo entre uma visita e outra.
Entrar com Google e jogarFunde o vale e mande o convite no grupo: quem entrar em até 6 horas ganha uma aldeia própria.Cuide da aldeia também pelo Telegram · gratuitoAlém da névoa · 200 km de mundo
O terreno muda o caminho. Suas escolhas mudam o que volta.
Rios, serras, matas e estradas antigas fazem parte da viagem. Trace a rota, escolha a equipe e prepare a mochila: distância, relevo e carga pesam no fôlego. Lá fora há comida, sobreviventes e vestígios dos antigos — e a Horda começa a cercar o vale ao anoitecer.
- Escolha por onde passar
- Leia o relevo do caminho, marque paradas e procure uma passagem melhor. O trajeto mais curto nem sempre é o mais leve.
- Desenhem o mundo juntos
- A equipe avista o entorno enquanto anda. Com Cartografia e papiro, desenha o terreno para o mapa compartilhado de todas as aldeias.
- Deixe uma marca lá fora
- A pesquisa de Estradas e Postos permite erguer postos avançados, restaurar ruínas para produzir e abrir estradas até eles.
- Mirante AbertoDa borda dá para ver a Horda reunida ao longe. Mas ali não há onde se esconder.
- Sinais de FumaçaFumaça numa cabana em ruínas, longe de qualquer aldeia conhecida. Alguém ainda vive ali.
- Emboscada na GargantaA garganta é o único caminho, e a patrulha já está lá dentro.
- Arquivo dos AntigosOs antigos deixaram conhecimento para trás. O que a equipe recuperar pode adiantar a pesquisa do vale.
Cartas de verdade do jogo. O mundo da sua campanha decide quais aparecem, e onde.
Telegram · gratuito
A aldeia cabe numa conversa.
No intervalo do dia, abra o bot e cuide do que precisa de você. É a mesma aldeia do navegador, com cartas ilustradas, informações do jogo e botões para decidir.
- Veja como as coisas estão
- Consulte a aldeia, o estoque, as obras e a pesquisa. Receba os avisos que escolher quando estiver fora do jogo.
- Dê a próxima ordem
- Inicie construções e pesquisas, distribua trabalhadores e resolva escolhas da expedição em curso. Confira a proposta antes de confirmar.
- Leve o vale para o grupo
- Vincule o bot ao grupo dos amigos para que as notícias do vale cheguem à conversa de vocês.
Comece pelo jogo. Entre com Google e, em Notificações e sons, escolha Receber no Telegram. Depois, abra /jogar na conversa com o bot. Para preparar uma nova expedição, volte ao mapa no navegador.
O dia também.
Uma visita curta já pode deixar a próxima tarefa encaminhada.
Como se joga
Da primeira fogueira a uma aldeia de pedra e ferro.
Cada morador trabalha num posto, come todo dia e faz falta em algum lugar: quem sai em expedição deixa o posto vazio, quem ergue a obra deixa de colher. É nessas escolhas que a aldeia cresce — ou cai.
- Distribua o povoColetores, lenhadores, agricultores, pedreiros, ferreiros: cada posto rende por hora, e o estoque enche mesmo com o jogo fechado.
- Construa e pesquiseSerraria, forja, templo, quartel: cada construção sobe até o nível 10, e a pesquisa abre ofícios, obras e armas novas.
- Cuide de todosComida variada, casa para todos e fé sustentam a Moral. Gente contente rende mais; gente descontente vai embora.
- Segure a noiteVigias na Paliçada, esquadrões nos portões, lenha na fogueira. A Horda volta toda noite, um pouco maior.
Juntos, cada um no seu horário
Quatro agendas que nunca batem. Um vale que nunca dorme.
Ninguém precisa estar online ao mesmo tempo. Cada um joga nas brechas do próprio dia. Na volta, a Crônica reúne o que aconteceu enquanto você esteve fora: a pesquisa dos aliados, o retorno da expedição e o resultado da noite. Abra uma notícia para chegar ao assunto no jogo.
- Antes do trabalho
AnaManda três colonos para dentro da névoa, rumo ao leste.
- No almoço
BrunoVê a aldeia da Ana sem madeira e despacha um comboio para ela.
- Entre duas reuniões
DiegoAbre o Telegram, consulta o estoque e põe a Paliçada para subir.
- Depois que as crianças dormem
CarlaPega o celular no sofá, vê o que perdeu e escala a vigília da noite.
- 00h
A HordaAtaca o vale. A defesa é a que vocês deixaram pronta: ninguém precisa estar acordado.
- 06h
O valeAmanhece com o relato da noite, e cada um lê quando acordar.
Quando der para juntar todo mundo, chamem por voz ou vídeo sem sair do jogo.
O seu mundo ainda não existe.
Ele é sorteado no instante em que você funda o vale. E nem a gente vai saber o que tem lá.
Entrar com Google e jogar